コラム/エッセイ

奇妙な物語と民俗史、すなわち愛すべきオカルトの紹介

昔からオカルト話が好きである。とはいえ、女性によく好まれるような占いであるとかパワースポットであるとか、そういうものは範囲外だ。 自分が好むのは怪談であり都市伝説であり民俗信仰であり奇妙な事件だ。溺愛しているのは奇妙な物語と民俗史だ。 この…

ピザと開発: IT業界のおもしろおかしな就活

みんなー、げんきー? 最近プリズンブレイクを見始めたよ。٩( ᐛ )و ちなみにお勧めする海外ドラマはビッグバーン・セオリーとBONESだ。huluあたりの配信サービスに月額千円くらい払うだけでQoLが10%増だ。 さて、今回は自分が新卒として就活した時のお話をし…

ゲームの"読み"、日常の"読み"

ゲームの「読み」 ボードゲームの中でも特に好きなジャンルの一つが、読み合いのゲームだ。そして数少ない本当に対面でやる意義があるジャンルでもある。 相手が何を考えているかを推測し不確実な中で選択肢を選ぶ。あやつり人形、ポーカー、ガイスター…、読…

死んでしまった趣味の墓

創作が趣味の人間にとって一つの恐怖は、情熱が尽きることである。「自分は創作が趣味だ、もっと○○を創りたい!」という意識だけが残る、生み出すアウトプットは徐々に少なくなり遂には何も創れなくなる。いや、創らなくなる。 日常の雑事に忙殺された訳でも…

騒々しい無音の世界

この日の最後に向かったのがNTTのICC(インターコミュニケーションセンター)である。この展示施設にはコミュニケーションを題材とした展示物が並んでいる。実際のところ、コミュニケーションというよりはインタラクション(相互作用)とでも呼ぶべきモノが中心…

記録されない99%の時間

人は日常を記録しない。記録するものの多くは小さなハレだ。誰かと旅行をした、誕生日を祝った、ちょっと良い店へ行った。そうした時に人は写真を撮り、ツイッターで呟き、Facebookに投稿する。しかしハレの時間は割合で言えば僅かに1%程度のものでしかない…

ダラダラした時間からの贈り物

夏期休暇を終えて大学にしぶしぶ戻ると、顔を合わせた友達からは良く「有意義に過ごせたらしいね」と声をかけられた。休暇中に参加したイベントなどについてたまにfacebookで簡単に報告していたからだ。確かに休暇中は忙しく動き、インターンやハッカソンを…

麻雀から学ぶもの(ゲーム2.0を読んで)

初めに アナログゲーマーのみんな、スパ帝の『ゲーム2.0』はもう読んだかな? 自分は先ほど読み終えた。スパ帝国の中で最も読む価値を持つ本かもしれない、裏表紙にはフクロウの写真が載っていてマーケティング的にも大成功だ! さて、ゲーム2.0はゲームが未…

ボードゲーム界隈での興味深い4つの試み

今回は最近ボードゲーム界隈で見られたいくつかの興味深い挑戦について紹介したい。 「GitHubでアナログゲームを開発する」「クラウドファンディングでアナログゲームの資金集め」「アナログゲームの制作ハッカソン」「アナログゲームのダウンロード頒布」

聞くな、見ろ(報告されないデザインの失敗)

自分がバンケットをデザインしていた時、自分は色々な人にプレイしてもらい「わかりにくいところはないか」と聞いて回った。そして、テストプレイヤーはルールがわかりにくいと感じてもそれを隠すことに気づいた。どういうことか? 例えば、バンケットには「…

デザイナーズノート:バンケット

ゲームマーケット2013秋、Owl Worksとして初めて制作・頒布を行った。その第一作目がBanquet(バンケット)だ。初の試みだけあってその進行は試行錯誤と暗中模索の連続であり、それにまつわる泥臭い裏話は尽きない。(左の画像はデザイン案の変移) しかし、この…

作りかけのゲームとゲーム制作の第一歩

昔考えて没にしたゲームとゲーム制作の第一歩についてのお話。 こんな具合に既存のゲームについて「こういうところがつまらん」とか「こういうところが困る」と思った問題を創造的に解決するのがゲーム制作の第一歩かも知れない。少なくとも自分の場合はそう…