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資源と機能を兼ねるカード

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 長いし一つの記事に話題が複数入っているため、『【ギミック】カードによるコストの支払い』と分割しました。先にそちらを読むことをおすすめします。

資源と機能を兼ねるカード

 ディスカードもタップもそうだが、支払いに使うカードが「コストとして支払う」以外の機能を持つ場合がある。例えばカタンの資源カードは単なる資源で、何かの支払いに使う以外の機能はない。しかし《Force of will》でコストとして捨てるカードは支払いに使う以外にも機能を持っている。後者を一般的な仕組みとして組み込むと「何かの選択肢を選ぶと他の選択肢が消える」メカニクスが表現できる。プレイヤーは《Force of will》を唱えて《Ancestral recall》をコストとして捨てても良いし、《Force of will》を唱えずに次のターン《Ancestral recall》を唱えることも選べる。

 カードが「支払いに使う資源」と「支払いを要する機能」の両方を持っている場合は、同じカード枚数におけるプレイの選択肢が増える、これがメリットだ。それに対してデメリットは行動するごとに選択肢である手札が減るため出来ることが少なくなる。それは楽しくない。かといってこれを大量にドローすることで解決してしまうと大量の山札が必要だ。DMや東方Visionの「手札のカードはすべてコストとして使える、一枚のカードで何度も支払える」というギミックはこの問題に対する折衷案だ。このギミックでもやはり徐々に手札は減っていくが序盤にはできなかったこと(高コストのカードをプレイする)が出来るようになるので取りうる選択肢はどちらかと言えば増えるのだ。

EX_1)

《カードA》《カードB》《カードC》という3枚のカードが手札にあり、使用するのに必要なコストは「手札からカードを1枚捨てる」である。取り得る選択肢は「Bを捨ててAを使う」「Cを捨ててAを使う」(ry の6通りある。

EX_2)

《カードA》《カードB》そして《資源》という3枚のカードが手札にあり、使用するコストが「資源を1枚捨てる」なら選択肢は2通りしかない。

EX_3)

《カードA》《カードB》《カードC》という3枚のカードが手札にあり、使用するのに必要なコストは「1タップ」である。プレイヤーは好きなカードをタップ資源として出して良い。この場合も選択肢は6通りだが、カードを新たに引いてきた時の選択肢が異なる。次のターンにカードを2枚引いた場合、EX1では2ターン目の選択肢は6通り、EX3はその2倍以上の16通りになる。

 

まとめ

 言うまでもなく、選択肢が多いほど面白いわけでもその逆でもない、ゲームの性質やプレイヤーのレベルにもスイートスポットは左右される。しかし少ないカード数でゲームを構成しようとする時は、カードに複数の役割を持たせることは効果的だろう。