【走り書きメモ】いっせーのっせ!(アクションをどういう順番で解決するか)

 ゲームの『同時ターン進行と交互ターン進行』について。6ニムトやCiv4、それに自分のBanquetなどのゲームは完全な同時ターン進行のゲームだ、すべてのプレイヤーには行動順序というものが一切ない。この方法にはいくつかの利点がある、主だった一つは「時間の省略」。プレイヤーは同時に考えて同時にターンを進行する、他人が考えているのをただ待っていなくて済むのでゲームの進行が速い。逆にデメリットもある、「イニシアティブ(優先権)や解決順序の処理に悩む」

 

 どういうことかと言うと、同時に複数のプレイヤーが何かしらの行動を起こすとき「その行動をどの順番で解決するか」ということを設計しないといけない訳だ。

・行動の種類によって規定(暗殺アクションは1番目、逃亡アクションは2番目…)
・何かしらの変数によって規定(マーカーを持っている人から時計回りに…)
・早い者勝ち(CIV4のようなPCゲームでは一般的だ、例えばユニットの移動)

といった具合にどうにか解決の順序を決める必要がある。交互ターンでゲームが進行する場合、先行プレイヤーあるいは攻撃側プレイヤーがイニシアティブ(優先権)を持つと設計すれば簡単なのであまり問題にはならない。

 これはデザイン上の悩みどころである一方で、上手く設計するとゲームの面白さにもなる。例えばマーカーを持っている方が優先権を持つなら「マーカーを奪い合うギミック」を組み込んでみれば戦略の幅が広がるだろう。行動の種類で解決順が変わるならその順序によってゲームは大きく違うものになってくる。