【ゲムマ13秋の新作】Banquet(バンケット)の紹介

ゆるふわでお手軽なガチゲー、バンケット。

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見抜いて、邪魔して、操る

 バンケットはドラフトでカードを手札にした後で、手札から場にカードを1枚ずつ1列に並べていく。最後に並べたカードの得点を合計して多いプレイヤーが勝者になる。ルールはたったそれだけ、プレイ時間にして5~10分間。単純で手軽、しかしガチゲーだ。

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  全部で10種類あるカードにはそれぞれ「得点」の他に「効果」があり、それが読み合いと計画性を生み出している。例えば《ヒツジ》は得点が1点で「隣に並ぶヒツジ1枚につき+2点の修整を受ける」という効果を持つ。つまり、ヒツジ》を隣に並べておけば得点はどんどん高くなる《ゾウ》は得点が5点で「このカードの隣に並ぶカードは得点とならない」、高得点と引き換えにデメリット効果を持っている。しかし《ネズミ》(2点)は「ゾウの効果に影響を受けない」ため、《ゾウ》と《ネズミ》を並べればデメリットなしに高得点を作れる。

 もちろん、こういった高得点の戦術に対する対抗策も、対抗策に対する対抗策もある《オオカミ》は代表的な妨害カードで、「相手が出したこの回に出したカードが《ヒツジ》か《ネズミ》なら、それを捨て札にさせる。そうした時、このカードは+2点の修整を受ける」という効果を持つ。つまり、相手が《ネズミ》や《ヒツジ》を出してくると読んでいればそれを妨害することが出来る

 また《ネコ》は「相手がこの回に出したカードとこのカードを取り替える」という効果を持っている、このカードを上手く使えば相手の邪魔をすると同時に、自分に都合が良いカードを相手から奪うことも出来る。このように高得点を作るカード群とそれを妨害したりサポートしたりするカード群がある訳だ。

 

どうして出すカードがわかった?

 このゲームは相手がやろうとしていることさえ読めれば対抗策が存在する。では、どうして相手の作戦を読めるのか?理由は2つある。1つはドラフトで使うカードを選ぶからだ、このゲームではドラフト時に「使うカード」と「使わないカード」の2つを選んで伏せたまま除外する。例えば「ヒツジ」「ネコ」「オオカミ」「ゾウ」の4枚を相手に渡すと、「ネコ」「ゾウ」の2枚が返ってくる。ここで、推理する。相手のプレイヤーが手札にして、場に出そうとしているのは「ヒツジ」なのか「オオカミ」なのか?こちらがヒツジやネコを出すと読んでオオカミを取ってヒツジを捨てておいたのか?それともヒツジを既に持っているのか?カードはほとんど見えているが、相手が二択でどちらを選んだのかは見えない。

 もう1つの理由が1枚ずつカードを置いていくからだ。このゲームではカード同士にシナジーがあるため、既に置かれたカードから次に置かれそうなカードというのが大体わかる。おまけに相手が取れるはずのカードはほとんど知っているのだ。ヒツジの次にはヒツジが来るだろうし、ゾウの次にはネズミが来るだろう。この次に来るカードはきっとアレに違いない!