11/9のゲーム会で遊んだゲームの話

 先日、ゲームマーケット13秋の戦利品を消化するために東京某所でテーブルを囲んだ。遊んだのは主に『HEIMSKRINGLA』『Vorpals』の2つ。あとはバンケット、ハコモノギョーセイ、それにヴぃさんの新作試作など。

 ついでに、4人の参加メンバーを紹介しよう。全員がCIVクラスタM:tGクラスタ!以上だ。なお今回のゲーム会ではCivBGもM:tGも遊んでいない。

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  まず最初に遊んだのはヘイムスクリングラ。デッキ構築の要素があり「ドラフトでもシールドでも遊べる」とか色々言われるが、プレイヤーごとに使える建物カードなどに違いがあるだけで基本的に素直なワーカープレイスメントだ。

ゲームの基本

 ゲーム自体の説明を細かく描写するのは他の方に任せるとして。このゲームの基本はこうだ。

1)ワーカーから行動力が供給される
2)行動力を消費してプレイス(資源を得るアクション)を選択し食料や材木、勝利点といった資源を得る
3)プレイスから得た資源を投資してワーカーや建物、軍事力を設置する
4)以後、これを繰り返してゆるやかな拡大再生産

誰かが1度使用したプレイスはそのターンに選ぶことは出来ない。ワーカーに投資して行動力を増やすのは重要だがこの行動力の合計はいずれ選択可能なプレイスの量を上回ってしまう。人口が過剰になり働き口が生産活動のボトルネックになる就職氷河期だ。

 つまりワーカー、プレイスをいかに効率よく調整しながら投資してスループットを増大させるかというゲームであり、それが”素直なワーカープレイスメント”と表現した理由だ。やり方だけでなく悩むポイントも他のワーカープレイスメントと大きく違わない。ちなみにこの手のゲームに対してCIVクラスタは非常に親和性が高い。

新しい部分

 ではこのゲームが新しいのはどこか?一番大きいのは「プレイヤーごとに利用するカードプールが異なり、得意な戦略・組み込まれたコンボが存在する」点だと思う。それぞれのプレイヤーは異なる性質を持つデッキを使い、得意な戦略を打つことが出来る。細かいところでギミックについて面白いと思う部分も色々ある(共有プレイスカードの両面システムとか)が、ここでは割愛。

 この辺のプレイヤーごとに使用できるカードなどが違う仕組みはAOE3の文明別特性・搬送デッキとかとよく似ている。どうでもいいが、他人のターン中は暇なのでAOE3日本文明のフィリピン人めいた発音で「タテルンダネ?」とか「ショクリョウダネ?」などと他人のプレイを実況するとたいへん愉快な気持ちになれるのでオススメだ。(ネタがわからない人向け)

 今回は時間の関係でシールドやドラフトはほぼ試す事はできなかったが自分でデッキを構築できればもっと面白いだろうと思う。ワーカープレイスメントとしても完成度が高いしデッキ構築の部分も奥深さや楽しみを増している。

 あとは遠征のシステム、これもワーカープレイスメントには新しい。共有プレイスカードを利用してのバランスの取り方も面白い。相互作用として見ると最近のボドゲによく見られる他のプレイヤーと兵力を比較して勝利点をもらう、負けても致命傷にならないタイプのもの。

 直接指定の攻撃が出来ない点は蛮族めいた今回のメンバーには物足りないところがあったらしく、「あの働き者とかいうワーカー、破壊する方法ないの」「建物はどうやったら破壊できるの」といった質問が飛び交った。どうでもいいが、この手のギミックはもう戦争でなくて「お互いの名誉を賭け全裸で191mを走る競技会を催すとかそういうフレーバーにした方が合ってるんじゃないか。

感想

  参加したメンバーからの評価もとても良かったし、遊んでみて購入を検討する人もいた。今回はヴぃさんの持ち込みだけど自分もこのゲームは機会があれば購入しようと思う。というかCIV-M:tGクラスタを兼ねる面子にはこれ以上ないくらいのゲームだ。

 

Vorpals

 もういい加減に語り尽くされているし先のゲームに文字数を割きすぎたのでサクっと行きたい。まず、思っていたよりもずっと軽く遊べるゲームだ。同時ターン制なので4人でも1ゲームが30分程度に収まる。

経年カウンターのロックさ

 経年カウンターというシステムはとても良いと思う。より正確にはカードの効果によって生じるものをすべて経年カウンター1種に共通させているのがロックだ。これはコンポーネントがシンプルにまとまるとかいった利点もあるが、何よりもカードの効果が汎用的になるという点で優れてる。この共通規格のお陰で時計職人や腐敗の王は非常に良いコンボパーツとなっているし、軍師や夢見人といった経年カウンターを参照するカードを楽しいものにしている。建物や夢見人によってこの経年カウンターが戦争以外の手段で勝利点に変換できるというのも良い。

時計職人?即ピックで

 だからこそのちょっとした弊害もある。《時計職人》などはあまりに汎用性が高いため、常に正しい選択肢になりかねない。どれくらいの人が「初手で回ってきた時計職人をピックしない」という選択肢を取るだろうか。2つ目以降の経年カウンターが純粋なデメリットとして働くようなカードがあっても面白いんじゃないかと妄想したりもする。

感想

 実際、話題になるだけあって良いゲームだと思う。例によって相互作用はふんわりしたレベルに収まっていて、兵力を両隣と比較する戦争とドラフトによるピック以外では大きな相互作用はない。内政的なコンボが好きな人には特にオススメ。

 

量子カノジョ(ヴぃさんの試作品)

 量子カノジョはまだメカニクスむき出しの状態で試作品としてはとても良い。見てるだけで「ここをこうすれば」とか「それじゃこういうのを加えたら」とアイディアが湧いてくるので目が離せない。とはいえ、メカニクスだけではまだ面白いかどうかも言えないので今後に期待したい。進捗どうですか!